Saturday, March 27, 2010

INDUSTRI KREATIF

INDUSTRI KREATIF 

Sesuai dengan Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) sektor yang termasuk industri kreatif, meliputi:

A. Periklanan
Kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (Televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan.

B. Arsitektur
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi baik secara menyeluruh dari level makro (Town planning, urban design, landscape architecture) sampai dengan level mikro (detail konstruksi, misalnya: arsitektur taman, desain interior).

C. Pasar Barang Seni

Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, misalnya: alat musik, percetakan, kerajinan, automobile, film, seni rupa dan lukisan.

D. Kerajinan
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal).

E. Desain
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.

F. Fesyen
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.

G. Video, Film & Fotografi
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.

H. Permainan Interaktif
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.

I. Musik
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.

J. Seni Pertunjukan
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukan (misal: pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik), desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.

K. Penerbitan & Percetakan
Kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film.

L. Layanan Komputer & Piranti Lunak

Kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya.

M. Televisi & Radio
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi.

N. Riset & Pengembangan
Kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar; termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni; serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.

Possibly related posts: (automatically generated)
Dinamika periklanan indonesia
Indigo 2009
Proses Kreatif Pembuatan Iklan
SPICE IKLAN

Diposting kembali : 
De Maulana Anggakarti | Line 081 8090 9896 0 | www.greengraphicbiz.blogspot.com

Friday, March 19, 2010

12 Prinsip Animasi

12 Prinsip Animasi
25 October 2009 • Ketertarikan, Pekerjaan, Pelatihan • ardyansah
http://blog.ardyansah.com/12-prinsip-animasi.html
 
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing


Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sebelum menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation


Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action


Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action


Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose


Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
 

Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

--- 
 
De Maulana Anggakarti | Line 081 8090 9896 0 | www.greengraphicbiz.blogspot.com

Wednesday, March 17, 2010

GRAPHIC DESIGN ABOUT

GRAPHIC DESIGN ABOUT

These glossaries aim to cut through the jargon to bring you accurate definitions, explanations and examples of common design terms and concepts.

To help you find the best definitions, we have divided these resources up into several industry related dictionaries and glossaries. However, graphic design, pre-press and web design terminology are all relative terms, with a huge amount of overlap.

Some terms are as much at home in the fonts and typography section as they are in the creative concepts glossary, or in the design software glossary.

In much the same way, the divisions between printing technology definitions and color theory and pre-press terminology are often very slight, or even overlap. With this in mind, please feel free to make use of the design glossary search function.

If you are researching for a summary of graphic design terminology, or just a definition, you may also want to have a look at our descriptions of design job titles, or our article entitled 'What is graphic design?'.

Please also, feel free to link to any part of this glossary or email the links to a friend or colleague. We also don't mind you quoting from one or two of these definitions, for a piece of research, or an article. However, if you want to reuse any of the descriptions in your web site, please ensure that you link back to this glossary.

Diposting kembali : 
De Maulana Anggakarti | Line 081 8090 9896 0 | www.greengraphicbiz.blogspot.com

DEFINISI WEB LOG

DEFINISI WEB LOG
( Versi Inggris dari sumbernya )

Singkat tentang Blog | Weblog

Blog adalah kependekan dari Weblog, istilah yang pertama kali digunakan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997. Jorn Barger menggunakan istilah Weblog untuk menyebut kelompok website pribadi yang selalu diupdate secara kontinyu dan berisi link-link ke website lain yang mereka anggap menarik disertai dengan komentar-komentar mereka sendiri.

Blog kemudian berkembang mencari bentuk sesuai dengan kemauan para pembuatnya atau para Blogger. Blog yang pada mulanya merupakan “catatan perjalanan” seseorang di Internet, yaitu link ke website yang dikunjungi dan dianggap menarik, kemudian menjadi jauh lebih menarik daripada sebuah daftar link. Hal ini disebabkan karena para Blogger biasanya juga tidak lupa menyematkan komentar-komentar “cerdas” mereka, pendapat-pendapat pribadi dan bahkan mengekspresikan sarkasme mereka pada link yang mereka buat.

Dari komentar-komentar tadi biasanya Blog kemudian menjadi jendela yang memungkinkan kita “mengintip” isi kepala dan kehidupan sehari-hari dari penciptanya. Blog adalah cara mudah untuk mengenal kepribadian seseorang Blogger. Topik-topik apa yang dia sukai dan tidak dia sukai, apa yang dia pikirkan terhadap link-link yang dia pilih, apa tanggapannya pada suatu isu. Seluruhnya biasanya tergambar jelas dari Blog-nya.

Blog pertama dibuat dengan browser mosaic, mosaic sendiri adalah browser pertama sebelum internet exploler dan nescape. Justin hall memulai web pribadinya dengan nama Justin’s Home Page yang kemudian berubah menjadi Links from the Underground yang mungkin dapat disebut sebagai Blog pertama seperti yang kita kenal sekarang.

Blog pertama kali sulit berkembang hal ini dikarenakan saat itu diperlukan keahlian dan pengetahuan khusus untuk membuat website. Untuk membuat website saat itu diperlukan keahlian seperti membuat web diantaranya harus mampu membuat dan mengubah file html, sehingga hanya orang tertentu yang mampu membuat blog pada saat itu seperti administrator sistem dan web disainer.

Blog mulai berkembang pada tahun 1998, pada saat itu web bisa di pasangi iklan oleh pihak ke tiga. Ada banyak penyedia blog gratis yang dapat di buat sendiri seperti Blogger, Movable Type dan WordPress.
 
---- 
 
read, write, or edit a shared on-line journal
web log: a shared on-line journal where people can post diary entries about their personal experiences and hobbies; "postings on a blog are ...
wordnetweb.princeton.edu/perl/webwn 

A blog (a contraction of the term "web log") is a type of website, usually maintained by an individual with regular entries of commentary ...
en.wikipedia.org/wiki/Blog

website that allows users to reflect, share opinions, and discuss various topics in the form of an online journal while readers may comment on ...
en.wiktionary.org/wiki/blog

blogger - a person who keeps and updates a blog
wordnetweb.princeton.edu/perl/webwn

Blogger is a blog publishing system. It was created by Pyra Labs, which was bought by Google in 2003. ...
en.wikipedia.org/wiki/Blogger_(service)

blogger - A contributor to a blog or online journal
en.wiktionary.org/wiki/blogger

blogging - The design and editing of a blog; weblogging
en.wiktionary.org/wiki/blogging

A specialized site that allows people to share a journal or diary posted on the internet.
www.gift-tours.com/glossary.asp

Blog is short for weblog. A weblog is a journal that is frequently updated and intended for general public consumption. ...
www.feedforall.com/rss-glossary.htm

An extension of the personal Website consisting of regular journal-like entries posted on a Webpage for public viewing. ...
web.worldbank.org/WBSITE/EXTERNAL/WBI/0,,contentMDK:20169611~menuPK:654498~pagePK:209023~piPK:207535~theSitePK:213799~isCURL:Y,00.html

An online Journal.
matra.sourceforge.net/misc/glossary.php

Short for Web log, a blog is a Web page that serves as a publicly accessible personal journal for an individual. ...
www.webanddomainhosting.com/Glossary.htm

Short for "Web log," a specialized site that allows an individual or group of individuals to share a running log of events and personal ...
www.frs.org/index.php

a website where entries are made in journal style and displayed in a reverse chronological order.
e-research.pbworks.com/Glossary
 
---
Tokoh Blogging Internasional (WorldWide)
 ( link sumber )

Justin Hall – Salah satu orang yang memulai blogging (ketika itu, istilah blogging bahkan belum di ciptakan. Untuk lebih jelas, anda bisa baca sejarah blog disini) dalam bentuk internet-based journalist bernama Justin’s Links from The Underground pada tahun 1994.

Jorn Barger – pengelola online diary “Robot Wisdom”. Dia menciptakan istilah weblog yang diambil dari kata “logging the web”.

Peter Merholz – memelesetkan istilah weblog menjadi wee-blog yang akhirnya menjadi blog – yang dewasa ini kita kenal. Dari kata blog, muncul istilah blogging (to do blog), blogger (orang yang melakukan blogging), dll.

Evan Williams & Meg Hourihan – Founder Pyra Labs, perusahaan yang membuat blogger.com. Web service yang membuat siapapun -bahkan orang yang tidak memahami html- untuk dapat memiliki blog. Blogger.com merupakan web service yang merubah wajah blogosphere dengan meledakkan jumlah populasi blog yang ada di tahun 1999 – hingga sekarang.

Matt Mullenweg – Founder Wordpress, Blog Management System Terpopuler di dunia. Matt telah memudahkan jutaan orang di dunia untuk memiliki blog yang di host secara independen dengan Wordpress.

Dave Sifry – Founder Technorati. Technorati adalah search engine untuk blog. Juga terkenal dengan “Technorati Tag”, sistem tagging yang memudahkan blog untuk di temukan oleh pengunjung melalui search engine technorati, juga report “State of Blogosphere”-nya: Report mengenai perkembangan blogosphere.

Heather Armstrong – menulis dengan nickname “Dooce” dan dipecat dari pekerjaannya karena menuliskan sesuatu yang tidak menyenangkan untuk perusahaan tempat dia bekerja. Karena kejadian itu, “Dooced” menjadi istilah untuk “dipecat karena menulis sesuatu secara online”.

Darren Rowse – Terkenal karena “brand” dirinya sebagai Professional Blogger. Menulis tips-tips blogging untuk blogger di problogger.net yang sangat populer dan bermanfaat untuk banyak blogger.
 
----
Diposting kembali : 
De Maulana Anggakarti | Line 081 8090 9896 0 | www.greengraphicbiz.blogspot.com

Monday, March 15, 2010

25 WEB LOG OPTIMASI MEDIA SOSIAL

25 blog yang dapat membantu kita mengoptimalkan situs media sosial

Posted by rosgani on Dec 2nd, 2009 and filed under Artikel. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0. You can leave a response or trackback to this entry


Sebagian dari kita tentu tahu bahwa keberadaan media sosial sangat bermanfaat dan membantu kita untuk melakukan sosialisasi dan akutuali diri, namun kebanyakan dari kita juga tidak dapat mengikkuti trend media sosial yang terus berubah dengan cepat.

Situs media sosial yang populer seperti Twitter, Facebook, dan LinkedIn meang sangat mudah untu kkita ikuti, namun sebagian dari kita juga mengabaikan situs yang dapat memudah kan kita mengoptimalkan media sosial tersebut, seperti Docstoc, Scribd, dan Slideshare.

Pada postingan kali ini, kami telah membuat daftar 25 situs yang kerap digunakan sebagai situs pembantu untuk mengoptimalkan penggunaan sistu jejaring/media sosial yang ada.

Berikut adalah 25 buah situsyang harus kita pelajari dan pahami untuk dapat mengoptimalkan situs media sosial tadi sebagai sarana untuk mencari keuntungan. Daftar ini tidak diurutkan berdasarkan ranking tertentu jadi ini bukan ditulis berdasarkan peringkat.

1. Mashable – Mashable adalah situs terbesar di dunia blog yang berfokus pada Web 2.0 dan berita-berita yang berhubungan dengan Media Sosial, situs ini didirikan pada bulan Juli 2005. Saat ini memiliki 12,5 juta tampilan halaman bulanan, Mashable adalah blog yang paling produktif memeriksa situs Web baru dan jasa, penerbitan berita berfokus pada apa yang baru di web dan menawarkan sumber-sumber panduan bagi pengguna media sosial.

2. Social Media Explorer – Sosial Media Explorer merupakan rumah online dan blog Social Media Explorer LLC, Jason Falls yang menjabat sebagai kepala sekolah telah membuktikan dirinya sebagai salah satu pemikir terkemuka di media sosial, hubungan masyarakat dan industri komunikasi.

3. Social Media Today – Social Media Today LLC membantu menciptakan tujuan organisasi global B2B yang dibangun melalui komunitas-komunitas sosial yang dirancang untuk mencapai tujuan spesifik, dapat diukur dari tujuan perusahaan dengan melibatkan pelanggan dan calon pelanggan yang paling ingin dijangkau.

4. Chris Brogan – Chris Brogan adalah pemainlama (lebh dari sepuluh tahun) dalam dunia media sosial yang menggunakan media sosial baik web dan teknologi bergerak untuk membangun hubungan digital untuk bisnis, Chris juga kadang menjadi pembicara, neg-blog, menulis artikel, dan membuat segala macam media pada blog baik untuk organisasi dan individu. Blognya masuk kedalam daftar sepuluh besar dari daftar Advertising Age Power 150. Dia juga sebagai co-author untuk buku trust Agents.

5. Dosh Dosh – adalah sebuah blog yang menawarkan internet marketing dan blogging tips, di samping strategi media sosial. Situs ini sangat baik untuk dikonsumsi oleh blogger, pengusaha, penerbit web, pemasaran, pekerja lepas dan pemilik usaha kecil.

6. 10e20 - adalah sebuah perusahaan Internet marketing yangberbasis di New York yang mengkhususkan dalam Media Sosial Pemasaran dan Search Engine Optimization. Didirikan pada tahun 2002 di Brooklyn, NY oleh Chris Winfield dan Danielle Lanzillo.

7. PR 2.0 – Brian Solis adalah Kepala FutureWorks, pemenang penghargaan PR dan New Media agen di Silicon Valley. Solis secara global diakui untuk pandangan dan wawasan mengenai konvergensi PR, Traditional Media dan Sosial Media. Dianggap sebagai salah satu pemimpin pemikiran asli yang membuka jalan untuk Social Media dan PR 2.0, Solis merupakan salah satu pendiri dari Social Media Club.

8. Conversation Agent – Valeria Maltoni adalah pemasar profesional dengan 20 tahun di dunia nyata pengalaman perusahaan, 10 dari yang online, Telah bergabung bekerja di Fortune 500 perusahaan teknologi, teknologi awal, perawatan kesehatan, manufaktur kimia, konsultasi manajemen risiko, dan sektor nirlaba telah memposisikan dirinya dengan kekayaan pengalaman dan wawasan.

9. Scott Monty – Scott adalah seorang profesional komunikasi pemasaran dan terfokus pada industri digital – khususnya pada media sosial. Karirnya membentang sejumlah industri seperti kesehatan, farmasi, biotek, travel, otomotif, teknologi, dan komunikasi, dan mencakup berbagai klien mulia dari perusahaan yang baru berdiri hingga perusahaan yang sudah masuk ke daftar Fortune 500.

10. Chris G – Chrisg.com adalah tempat Chris membuat posting setiap hari mengenai pikiran dan saran pada bisnis media baru, blog dan pemasaran online. Tujuannya adalah untuk mengajarkan Anda cara-cara Anda dapat menciptakan sumber daya yang menarik, memberikan nilai lebih audiens Anda, membangun kepercayaan dan kesetiaan, dan menghasilkan lebih banyak penghargaan untuk diri sendiri.

11. Altitude Branding – Amber Naslund adalah media sosial dan pemasaran ulung dan Direktur Komunitas untuk Radian6, di mana dia bertanggung jawab atas keterlibatan klien, bangunan masyarakat, dan membantu perusahaan melihat potensi pengelolaan reputasi online, keterlibatan pelanggan, dan pemantauan media sosial.

12. Successful Blog – Liz adalah seorang yang memiliki strategi untuk media web sosial dan pembangun masyarakat. Berasal dari latar belakang penerbitan, bisnis, dan desain instruksional, Liz memahami bagaimana orang-orang melihat sebuah blog, produk, dan pengalaman – bagaimana kepala dan hati terlibat untuk membuat pelanggan yang sangat setia.

13. Techipedia – Tamar Weinberg adalah penulis lepas dan penulis buku The New Community Rules: Marketing on The Social Web (O’Reilly, Juli 2009) yang mengkhususkan diri dalam konsultasi media sosial dan strategi, jangkauan blogger, reputasi manajemen, dan pemasaran mesin pencari (SEO , link bangunan, dan Pay Per Click Marketing).

14. Very Official Blog – Shannon Paulus bekerja sebagai manajer komunikasi PEAK6 Online, induk perusahaan dari OptionsHouse.com, OptionsNewsNetwork (ONN.tv), dan WeSeed.com. Di sini ia mengawasi integrasi sosial media komunikasi dalam PR dan strategi pemasaran bagi perusahaan tiga merek, termasuk ritel online broker saham dan pilihan, sebuah pilihan berbasis web berita dan situs pendidikan, serta komunitas online yang memungkinkan orang untuk belajar tentang pasar saham melalui investasi dalam portofolio saham virtual.

15. Instigator Blog – Benjamin Yoskovitzis CEO & co-Pendiri Standout Jobs, seorang venture-backed startup yang didirikan pada tahun 2007. Blog ini adalah di mana ia mengungkapkan pikirannya pada pemula, kewirausahaan dan bisnis, serta menyelam ke media sosial, blog dan komunitas online.

16. AllFacebook.com adalah sebuah blog yang dimulai oleh Nick O’Neill. Tujuan dari blog ini adalah untuk mencakup semua masalah yang berhubungan dengan Facebook, termasuk aplikasi baru, berita umum, dan analisis tentang masa depan Facebook.

17. SmartBrief On SocialMedia – adalah sebuah perusahaan media pada sebuah misi untuk menghemat waktu Anda dan membuat Anda pintar. Konsep di belakang SmartBrief sederhana: ada terlalu banyak informasi di luar sana dan terlalu sedikit waktu dalam sehari untuk membaca semuanya. Eeditor telah memilih yang paling relevan dan berita penting dari seluruh penjuru, meringkas itu, link ke sumber asli dan mengirimkannya secara GRATIS – dalam satu pintu.

18. Web-Strategist – Sebagai Web Strategist Jerimiah Owyang berusaha untuk mendefinisikan dan memberikan user dan kebutuhan masyarakat, dengan tujuan bisnis, dan teknologi web untuk menyusun dan menyampaikan sukses jangka panjang dari program web bagi perusahaan.

19. Collective Thoughts – Setiap anggota Collective Though adalah yang dikenal atau menguasai dalam bidang mereka sendiri, tetapi mereka juga memiliki semangat dan pemahaman yang unik pada media sosial. Bersama-sama, mereka membuat Collective Thoughts.

20. Dan Zarrella – Dan Zarrella adalah pemenang penghargaan sosial, pencarian, dan viral marketing ilmuwan dan penulis yang akan datang media O’Reilly buku “The Social Media Marketing Book”. Dia memiliki latar belakang dalam pengembangan web dan menggabungkannya dengan kemampuan pemrograman dengan hasrat untuk pemasaran sosial untuk membuat aplikasi.

21. Social Times – Social Times adalah didirikan oleh Nick O ‘Neill. Dia adalah seorang pakar industri pada industri jaringan sosial, berwawasan dan memiliki analisis mengenai jaringan sosial dan sosial media. Dia berbicara di konferensi nasional dan telah ditulis di beberapa publikasi nasional.

22. Brent Csutoras – Brent Csutoras adalah Konsultan Pemasaran Internet yang mengkhususkan diri dalam Sosial Media, Viral linkbait dan Search Engine Marketing.

23. Twitip – TwiTip adalah sebuah blog semua tentang Twitter. Mencakup segala jenis termasuk Menulis untuk Twitter, Branding, Menumbuhkan Mengikuti, Corporate tweeting dan banyak lagi.

24. Danny Brown – Danny Brown telah memberikan branding bisnis dan jasa konsultasi media muncul bagi konsumen dan pasar komersial selama lebih dari 15 tahun, dari mulai untuk perusahaan menengah ke bawah hingga perusahaan bisnis yang masuh daftar Fortune 500. Danny adalah pendiri 12for12k Challenge.

25. The Viral Garden – Mack Collier adalah konsultan media social, pelatih, dan pembicara. Dia telah aktif berkecimpung dalam media sosial sejak tahun 2005, dan pada saat itu, telah membantu menasihati, mengajar dan berkonsultasi dengan bisnis dari semua bentuk dan ukuran pada bagaimana mereka dapat lebih baik berhubungan dengan pelanggan mereka melalui alat-alat yang menakjubkan ini dan situs web.


[via Freelancefolder]

Diposting kembali :
De Maulana Anggakarti | Line 081 8090 9896 0 | www.greengraphicbiz.blogspot.com

Thursday, March 11, 2010

NEW MEDIA

New media
From Wikipedia, the free encyclopedia

New media is a term meant to encompass the emergence of digital, computerized, or networked information and communication technologies in the later part of the 20th century. Most technologies described as "new media" are digital, often having characteristics of being manipulated, networkable, dense, compressible, interactive and impartial.[1] Some examples may be the Internet, websites, computer multimedia, computer games, CD-ROMS, and DVDs. New media is not television programs, feature films, magazines, books, or paper-based publications.[2]


----------------------------

Information graphics
From Wikipedia, the free encyclopedia 
(Redirected from Infographic)
 
The Washington Metro subway map

Information graphics or infographics are visual representations of information, data or knowledge. These graphics are used where complex information needs to be explained quickly and clearly[1], such as in signs, maps, journalism, technical writing, and education. They are also used extensively as tools by computer scientists, mathematicians, and statisticians to ease the process of developing and communicating conceptual information.

------- 
De Maulana Anggakarti | Line 081 8090 9896 0 | www.greengraphicbiz.blogspot.com

Wednesday, March 10, 2010

LIKU LIKU KOMIK INDONESIA

LIKU LIKU KOMIK INDONESIA (II)
( sumber : www.indosiar.com )
Jakarta 
Populernya kisah remaja yang ditulis dalam bentuk komik mengangkat sejumlah nama seperti Jan Mintaraga, Sim, dan Zaldy. Akan tetapi kisah remaja yang diangkat sebagian besar mengangkat adegan percintaan, sehingga hal tersebut menimbulkan adanya razia yang dilakukan Polisi pada tahun 1967. Tak heran apabila komik berkisah tentang remaja metropolitan tersebut menurun popularitasnya. Usai kehadiran komik berkisah remaja metropolitan, kemudian muncul komik superhero gelombang kedua yang diusung sejumlah komikus seperti Ganes TH dengan Si Buta Dari Gua Hantu-nya, Hans Jaladara dengan Panji Tengkorak-nya, dan Djai dengan Jaka Sembung-nya. 

Pada saat yang sama muncul pula sejumlah superhero yang terinspirasi tokoh komik amerika. Sebut saja salah satunya Laba-Laba Merah karya Kusbramiaya yang terinspirasi dari tokoh Spiderman. Sebenarnya saat itu muncul juga komik lama, namun ternyata kalah bersaing. 

Panjang dan berlikunya sejarah komik Indonesia menimbulkan pertanyaan mengapa Komik indonesia sempat mengalami masa jaya sementara saat ini sepertinya ter-engah-engah ? Menurut pernyataan Surjorimba dari komikindonesia.com pada Kompas mengatakan,"Waktu itu karya-karya komik sangat bagus dan masyarakat gila baca komik sehingga komik jadi tambang emas bagi penerbit. Selain itu, jadi komikus sudah dianggap sebagai mata pencaharian sehingga banyak komikus disana-sini".

Jika dilihat dari apa yang diungkapkan oleh Surjorimba, sepertinya pekerjaan sebagai komikus tak lagi menjanjikan. Tak heran apabila dalam artikel Komik Tak Pernah Mati yang diterbitkan oleh Sinar Harapan, 16 Oktober 2004, Donny Anggoro mengatakan, "Komikus Indonesia rata-rata �bersembunyi� dalam profesi lain misalnya animator film iklan, desainer grafis, dan ilustrator buku/majalah seperti halnya sastrawan yang bekerja sebagai wartawan, copywriter perusahaan advertising, atau editor sebuah penerbitan notabene masih kurang mengeksplorasi kemampuan terbaiknya dalam menghasilkan komik. Alhasil, komik yang ada cenderung senada (kebanyakan manga dan anime Jepang). Atau ketika mengeksplorasi gaya lain, misalnya kartun atau komik Eropa-Amerika, tetap saja terjerembab pada kemiskinan bercerita sehingga walau unggul secara visual cenderung gagal secara naratif". 

Dalam atikel Sejarah Komik Indonesia: Kepala Tanpa Leher, yang diterbirkan Sinar Harapan, Donny Anggoro pun menambahkan, "Memang bukan hal mudah memunculkan semangat seorang pencipta. Para komikus umumnya bekerja sendiri lantaran komiknya dikerjakan di luar rutinitasnya sebagai pekerja. Masa-masa R.A Kosasih, Ganes Th., Hasmi, dan Jan Mintaraga yang bisa hidup sepenuhnya dari membuat komik agak sulit untuk terulang kembali. Konsentrasi komikus kita di masa kini umumnya terpecah antara mengerjakan ilustrasi pesanan dengan membuat komik sebagai pencapaian kreativitas pribadinya".

Walau demikian, kini muncul sebuah kelompok pecinta komik yang menamakan dirinya sebagai Masyarakat Komik Indonesia. Munculnya kelompok tersebut merupakan wujud bahwa pecinta komik Indonesia masih memiliki eksistensinya. Walaupun jumlah komik Indonesia yang hadir belakangan ini masih dapat dihitung dengan jari, setidaknya mereka optimis bahwa satu saat nanti Komik Indonesia dapat menjadi tuan rumah dinegerinya sendiri. Hal tersebut dibuktikan dengan sejumlah kegiatan rutin maupun pameran yang belum lama ini dilakukan. Sebut saja Pameran Komik dan Animasi Nasional yang dilakukan tahun 2000 lalu. (Berbagai sumber/rev)

Di posting kembali :
-----
De Maulana Anggakarti | Line 081 8090 9896 0 | www.greengraphicbiz.blogspot.com

Maksimal Warnet

MAKSIMAL WARNET
( Inspiring dan alternatif )


Menjamurnya usaha jasa warnet di lingkungan kita telah memberi bukti bahwa masyarakat cenderung mencari informasi dan hiburan dalam ruang dan media virtual itu. Masyarakat telah mendapat kesempatan untuk mencari berbagai informasi dan peluang yang sekiranya dapat dimanfaatkan secara baik upaya mengembangkan diri maupun kelompok dimana mereka berada.

Salah satu yang banyak di gemari masyarakat adalah mencari dan menggunakan situs online game dengan beragam cara, teknik serta kesempatan dan peluang telah menjadi bagian dari mengisi atau mempercepat waktu dalam hitungan hari. Terlepas dari sisi baik dan buruk konten itu menjadi peluang diantara penyedia dan pengguna  jasa dimana keduanya mendapat sisi keuntungan (?).

Bagaimana memaksimalkan manfaat Warnet ?

Sebagai pancing alternatif beberapa manfaat Warnet yang dapat di fungsikan serta dimaksimalkan dengan cara lebih baik barangkali dibawah ini dapat menjadi bagain kecil sebagai pemantik yang dapat dikembangkan lebih jauh.

Warnet dapat dimaksimalkan sebagai media dan ruang informasi yang sangat bermanfaat buat masyarakat, penyedia dan pengguna jasa dapat berbagi dengan cara mengolah informasi yang tersedia banyak didalamnya. Dalam mengolah bisa saja dibuat semacam direktori dari berbagai sub info yang bersifat formal maupun non formasl. Kemudian dapat dibuat semacam perencanaan atau gagasan dengan cara diskusi menanggapi prioritas dari suatu info menjadi suatu kesempatan dan peluang.

Langkah berikutnya dapat di jajaki secara pendekatan personal kepada sumber info tersebut yang dianggap dapat memberi informasi lebih banyak, jika info tersebut memang benar seperti harapan kita maka  mulailah membuat langkah lainnya yang lebig relevan.

Seperti membuat dan mengembangkan ke agenan melalui tema "infonet" yang di dapat dari berbagai sumber informasi internet saya kira suatu hal yang menarik dapat menjadi peluang dan kesempatan yang dapat di maksimalkan oleh mayarakat kita, anggaplah mengembangkan bisnis bidang ke jasa an. 

Misalnya "infokuliner", bagaimana kita dapat membuat, menyusun, mengolah dan mengembangkan tentang keragaman salah satu sub tersebut menjadi sebuah peluang yang saling menguntungkan bagi masyarakat ?
----
Kutipan dari : Indosiar.com
RAGAM
Pengaruh serta Manfaat warnet
[ Tayang: 1-Jan-1970 07:00 WIB ]
indosiar.com - Apabila internet dahulu dikatakan sebuah informasi yang mahal, namun tidak demikian halnya dengan saat ini. Internet dinilai mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpaduan mesin pencari, pengguna diseluruh dunia mempunyai akses yang mudah atas bermacam-macam informasi. JIka dibandingkan dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran (decentralization) informasi dan data secara ekstrim.


Perkembangan Internet juga telah mempengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.


Internet juga semakin banyak digunakan di tempat umum. Beberapa tempat umum yang menyediakan layanan internet termasuk perpustakaan, dan internet cafe/warnet (juga disebut Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan pusat akses internet, seperti Internet Kiosk, Public access Terminal, dan Telepon web.

Manfaat Internet Bagi Pendidikan
Akses ke sumber informasi. Sebelum adanya Internet, masalah utama yang dihadapi oleh pendidikan (di seluruh dunia) adalah akses kepada sumber informasi. Perpustakaan yang konvensional merupakan sumber informasi yang sayangnya tidak murah. Buku-buku dan journal harus dibeli dengan harga mahal.
Pengelolaan yang baik juga tidak mudah. Sehingga akibatnya banyak tempat di berbagai lokasi di dunia (termasuk di dunia Barat) yang tidak memiliki perpustakaan yang lengkap. Adanya Internet memungkinkan mengakses kepada sumber informasi yang mulai tersedia banyak.


Dengan kata lain, masalah akses semestinya bukan menjadi masalah lagi. Internet dapat dianggap sebagai sumber informasi yang sangat besar. Bidang apa pun yang anda minati, pasti ada informasi di Internet. Warnet bisa dijadikan tempat kursus untuk sekolah. Sehingga sekolah tidak usah beli komputer dan guru atau siswa datang ke warnet. (Berbagai sumber/Tom/Sup/rev)


De Maulana Anggakarti | Line 081 8090 9896 0 | www.greengraphicbiz.blogspot.com

GREENGRAPHIC SHORTCUT: Kecintaan dalam Keprofesian

GREENGRAPHIC SHORTCUT: Kecintaan dalam Keprofesian

De Maulana Anggakarti | Line 081 8090 9896 0 | www.greengraphicbiz.blogspot.com

Saturday, March 6, 2010

Kecintaan dalam Keprofesian

KEPROFESIAN
( Inspiring )


Kedekatan antara keahlian, keprofesian dan bisnis yang hampir dimiliki setiap insan desainer atau seniman adalah senjata dan potensi peluang usaha yang bersifat kemandirian dengan rentang waktu jangka panjang. Hampir kebanyakan mereka yang telah menjalankan dalam lingkup kategori usaha kecil dan menengah bidang "jasa atau produk kreatif" telah banyak menuai hasil. Dari beberapa representatif yang dianggap cukup konsisten dan komitmen atas usaha yang di jalankannya mereka telah dapat memberikan nilai kebermanfaatan baik bagi individu maupun dalam kelompok besar yang di sebut masyarakat.

Sejalan dengan pertumbuhan dan kemajuan teknologi serta percepatan berkembangnya ilmu dan pengetahuan maka para insan atau kelompok kreatif itu dapat bertahan bahkan jauh lebih maju. Hampir kebanyakan dari berbagai implementatif produk maupun jasa dalam bisnis memerlukan pencapaian promosi dalam kontek marketing, maka banyak hal yang perlu di komunikasikan kepada konsumen, bisa saja dalam wujud verbal maupun visual atau kombinasi keduanya dengan menambahkan unsur suara. Mensiasati implementasi itu maka peranan keprofesian dalam bidang kreatif dapat terlibat di dalamnya.

Secara umum sebut saja setiap bentuk keahlian dalam keprofesian adalah "senjata ketahanan diri" bagi setiap insan yang mana akan menjadi bahan dasar siap olah dan siap di kembangkan secara permanen dalam rentang waktu panjang. Maka tidak perlu jauh memandang dimana keberhasilan seseorang sebetulnya adalah kedekatan dan kecintaan terhadap keahlian keprofesian yang telah di anugerahkan serta di milikinya.

Bagaimana kita bersikap memahami dan mengembangkan kemampuan keahlian pribadi adalah bagian dari seni berbisnis dalam mencapai tujuan dan harapan. Setiap keprofesian bersikap hampir sama yaitu bagaimana setiap kompetensinya dapat bermanfaat bagi orang banyak. Sementara masyarakat kita juga sama masih banyak memerlukan bantuan pemikiran dari setiap keprofesian, termasuk dalam berbagai sektor baik kebutuhan yang bersifat jasa maupun barang. 


Sekalipun sudah banyaknya lembaga pendidikan formal tetap kebutuhan implementasi keprofesian masih terasa kurang. Sebut saja salah satu contoh,  dengan maraknya usaha media jejaring seperti warnet kenyataannya masih banyak juga masyarakat kita yang belum tahu tentang menggunakan dan manfaat lebih tentang media itu. Bagaimana mengoptimalkan media jejaring dapat ditangkap sebagai peluang usaha yang dapat di bidani oleh seseorang yang mempunyai sikap keahlian dengan cara memaksimalkan keprofesian yang di punyai bagi masyarakat banyak. 


Bisa saja keprofesian seseorang di sulap dengan cara otodidak dengan motivasi yang cukup tinggi meraih impian dan harapan, dan terbukti banyak juga yang telah berhasil dengan cara seperti itu. Keprofesian itu seperti halnya mengolah dasar-dasar talenta dan kamauan tinggi yang dimiliki seseorang yang mendapatkan suatu peluang dan konsekuensi resiko yang dapat di buat solusi. Keprofesian itu juga adalah "kemampuan kepunyaan diri" yang telah dimiliki seseorang secara permanen. Yang perlu di aktualisasikan adalah bagaimana dapat membuka kanal informasi sehingga kemampuan kepunyaan diri sendiri tersebut dapat tumbuh dengan baik.   - (bersambung) 

De Maulana Anggakarti | Line 081 8090 9896 0 | www.greengraphicbiz.blogspot.com

BERJIWA WIRAUSAHA

BERJIWA WIRAUSAHA
( Salinan dari sumber aslinya ) 
 
Setiap hari dalam kegiatan bisnis kita melakukan usaha/ melakukan kegiatan entrepreneurship untuk mendapatkan keuntungan tentunya. Tapi sebelumnya tentu kita perlu tahu tentang artinya entrepreneurship.
 
Definisi Entrepreneurship ?
Banyak definisi yang telah dikembangkan oleh berbagai kepakaran silahkan para mahasiswa memilih dan mempelajari dari berbagai referensi dan atau bahan bacaan tentang definisi tersebut.
Yang perlu dicermati dari setiap definisi adalah adanya relevansi dengan konteks usaha yang sudah, sedang dan atau akan berjalan. Biasakan mempunyai sifat analitis dalam mencermati setiap definitif tersebut sehingga kita dapat memahami dan memaknai dari setiap maksud dan tujuannya.
Kewirausahaan adalah proses menciptakan sesuatu nilai yang berbeda dengan mencurahkan waktu dan upaya yang diperlukan, memikul risiko-risiko finansial, psikis dan sosial yang menyertai, serta menerima penghargaan /imbalan moneter dan kepuasan pribadi.
 
Menurut Para Ahli :
Peter F Drucker
Kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru dan berbeda (ability to create the new and different) .
Thomas W Zimmerer
Kewirausahaan adalah penerapan kreativitas dan keinovasian untuk memecahkan permasalahan dan upaya memanfaatkan peluang-peluang yang dihadapi orang setiap hari.
Andrew J Dubrin
Seseorang yang mendirikan dan menjalankan sebuah usaha yang inovatif (Entrepreneurship is a person who founds and operates an innovative business).
Robbin & Coulter
Entrepreneurship is the process whereby an individual or a group of individuals uses organized efforts and means to pursue opportunities to create value and grow by fulfilling wants and need through innovation and uniqueness, no matter what resources are currently controlled.
Dari definisi tentang Entrepreneurship diatas terdapat 3 tema penting yang dapat di identifikasi:
1. the pursue of opportunities ,
2. innovation,
3. growth.
 
Penjelasannya :
1. pursuit of opportunities
(entrepreneurship adalah berkenaan dengan mengejar kecenderungan dan perubahan-perubahan lingkungan yang orang lain tidak melihat dan memperhatikannya).
2. innovation
(entrepreneurship mencakup perubahan perombakan, pergantian bentuk, dan memperkenalkan pendekatan-pendekatan baru. Yaitu produk baru atau cara baru dalam melakukan bisnis).
3. growth
(Pasca entrepreneur mengejar pertumbuhan, mereka tidak puas dengan tetap kecil atau tetap dengan ukuran yang sama.
Entrepreneur menginginkan bisnisnya tumbuh dan bekerja keras untuk meraih pertumbuhan sambil secara berkelanjutan mencari kecenderungan dan terus melakukan innovasi produk dan pendekatan baru .
Istilah kewirausahaan pada dasarnya merupakan suatu disiplin ilmu yang mempelajari tentang nilai, kemampuan (ability) dan perilaku seseorang dalam menghadapi tantangan hidup untuk memperoleh peluang dengan berbagai risiko yang mungkin dihadapinya.

Friday, March 5, 2010

MODEL BISNIS ONLINE

Membuat Model Bisnis Online


Meisia Chandra - Online Media Consultant, Executive Director of PortalHR.com
Membuat model bisnis online adalah menjawab pertanyaan “dari mana datangnya uang.” Saat ini, seiring dengan berkembang pesatnya media Internet, model bisnis online pun semakin beragam dan inovatif. Secara sederhana, ada tiga model utama bisnis online:


1. E-Commerce Model : menjual sesuatu di website.
2. Content-Rich Model: memberikan content yang kaya kepada user secara gratis dan mendapatkan income dari iklan.
3. Membership/Subscription Model: user harus membayar untuk dapat membaca/melihat content.
Ketiga model ini adalah pembagian yang paling mendasar. Variasi yang beragam dapat dikembangkan dari ketiga model ini.


Pembagian yang lebih kompleks dapat dilihat seperti di bawah ini:
1. Online Learning marketplaces: sebuah ruang maya yang menghubungkan guru dengan murid di luar setting tradisional (di sekolah atau universitas). Pengajar independent dapat memberikan kelas secara online dalam berbagai format, atau menjual materi pelajarannya. Murid membayar untuk mendapatkan pelajaran secara online. Contoh: WiziQ dan Moontoast.
2. Subscription: User membayar biaya berlangganan untuk mengakses data atau content. Cara berlangganan dan besarnya biaya bervariasi sesuai dengan layanan yang didapatkan. Contoh: Pandora dan Last.fm
3. Freemium: Model ini memberikan sejumlah layanan mendasar secara gratis, kemudian untuk layanan premium dan khusus user harus membayar. Contoh: Flickr dan Skype.
4. Fund-raising: situs-situs web tertentu yang memang dibikin untuk mengumpulkan uang dengan meminta sumbangan dari individual, bisnis, yayasan amal, atau pemerintah. Contoh: FundRaising dan Giftsprings.
5. Donation: Donasi diberikan oleh user yang menjadi pengunjung setia situs web sesuai dengan kemampuan dan keiklasannya. Contoh: OpenOffice dan Mozilla Foundation.
6. Re-sale/Re-use: user dapat menampilkan karyanya serta menjual karyanya pada web ini. Contoh: Deviantart dan ClipSyndicate
7. Re-sale of Physical goods: Model bisnis ini memungkinkan resaler tidak perlu menyimpan stock barang, tetapi hanya meneruskan pesanan konsumen kepada manufaktur atau wholesaler, yang akan mengirimkan pesanan kepada konsumen. Pemilik situs ini dapat menaikkan harga dan mendapatkan keuntungan dari perbedaan harga itu tanpa perlu khawatir tentang stok barang, masalah pembayaran dan pengiriman. Contoh: Amazon Associates dan Doba.
8. Merchandising: Menjual benda-benda atau image dari sebuah produk/layanan yang digunakan untuk mempromosikan produk yang lain, yang tidak selalu berhubungan. Contoh: CafePress dan Zazzle.
9. Benda Virtual: Layanan yang tidak dapat dijual di dunia nyata tetapi hanya ada di dunia maya. Keuntungan diperoleh dari transaksi yang dilakukan dalam mata uang virtual (seperti “linden dollars” dalam Second Life) yang dapat dikonversikan ke dalam mata uang yang sebenarnya. Contoh: Second Life dan Kinset.
10. Produk Informasi: Produk-produk berisi informasi seperti e-book, audio book, materi kursus, dan data-data lain yang dapat dijual secara online dan di-download langsung setelah melakukan pembayaran. Contoh: Lulu dan CreateSpace.
11. Software Layanan: Layanan online berbasis web yang dapat digunakan dengan bayaran tertentu. Contoh: GoToMeeting dan WebEx.
12. Link Selling: Situs-situs web yang memiliki ranking tinggi di Google dapat menjual link berbasis teks kepada situs lain yang hendak meningkatkan rangking pencariannya di Google. (Hal ini tidak direkomendasikan dan dapat mendapatkan hukuman dari Google). Contoh: LinkAdage dan Text Link Ads.
13. Referral Leads: Sistem rekomendasi online di mana pemasang iklan membayar untuk mendapatkan lead yang berkualitas. Contoh: Sprint dan USA 2 Referreal.
14. Event: Pendaftaran online untuk event seminar, workshop, conference. Contoh: Eventbrite dan TicketLeap.
15. Broker Informasi: Situs web bertindak sebagai broker informasi antara yang membutuhkan informasi dengan yang menyediakannya. Biasanya, situs web mendapatkan bayaran dari penyedia informasi, sedangkan pencari informasi dapat mengakses informasi secara gratis. Contoh: JobCoin dan Craigslist.
16. Product Placement: Yang dimaksud adalah salah satu jenis iklan, di mana barang atau jasa ditempatkan dalam sebuah konteks yang bukan iklan, seperti dalam sebuah film, acara televise, dan program berita. Kini product placement seperti ini juga dapat ditemukan dalam web. Contoh: Brandfame dan PlaceMyProduct.
17. Konten Berbayar: Penulis/Editor dibayar untuk menulis review dan artikel tentang produk tertentu. Contoh: PayPerPost dan SponsoredReviews.
18. Lisensi konten dan Redistribusi: Layanan lisensi konten yang memberikan bayaran kepada para publisher web bila content mereka dipublikasikan atau diredistribusikan oleh orang lain. Contoh: Mochila dan BlogBurst.
19. Bangun & amp; Jual: membangun sebuah situs web, sebuah layanan atau aplikasi tanpa memiliki model bisnis yang jelas. Begitu situs web tersebut mendapat cukup banyak pengunjung, nama, atau komunitas yang besar, dia dijual kepada perusahaan besar yang dapat mengubah potensinya menjadi uang. Contoh: YouTube dan MySpace.

Selain model-model di atas, masih banyak lagi variasi yang inovatif yang mungkin belum terdata. Dari daftar di atas saja dapat memberikan ide, banyak yang dapat dilakukan dengan media internet. Anda mungkin dapat menjadi penemu bisnis model baru yang belum pernah terpikirkan. Justru model bisnis yang unik yang biasanya akan berhasil. Tidak perlu yang ribet, biasanya model bisnis yang paling sederhana juga adalah yang paling baik.
Dan bila Anda belum tahu model bisnis yang terbaik buat situs web Anda (baca: tidak dapat menjawab pertanyaan dari mana datangnya uang), jangan kuatir, karena model bisnis adalah sesuatu yang dapat berevolusi juga sesuai dengan perkembangan pasar.
Pilihan Anda juga tidak terbatas pada daftar di atas saja. Anda juga dapat mempunyai tujuan lain selain uang, misalnya ketenaran, perhatian, menolong sesama, penyaluran hobby, dan reward non-financial lainnya.
Setelah menjawab pertanyaan “dari mana datangnya uang,” pertanyaan selanjutnya adalah, “bagaimana cara mendapatkan uang.”

De Maulana Anggakarti | Line 081 8090 9896 0 | www.greengraphicbiz.blogspot.com
Reblog this post [with Zemanta]

Fenomena | Mirrow | Duplicate

GREENGRAPHIC SHORTCUT

Share Informations Graphic Design, Multimedia and Web Log | New Media | Networking | Edukasi | Profesi | Forum | Bisnis | Komunitas Visual | Kreatif | Bandung, Jawa Barat-Indonesia